谷歌Owlchemy Labs分享:VR视觉设计的无障碍优化
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无障碍设计
(映维网Nweon 2023年06月21日)为了帮助人人都能享受虚拟现实的魅力,无障碍性创新十分关键。所以谷歌旗下的VR游戏工作室Owlchemy Labs正在为为作品《寰宇高中》带来视觉方面的无障碍性优化。
(资料图片)
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为了给低视力人群提供更好的游戏体验,团队允许玩家通过文本到语音功能来接收游戏信息。游戏的视力辅助模式同时能够为有视力需求的玩家提供高对比度和对象高亮的轮廓。
在专访中,Owlchemy Labs的无障碍产品经理贾兹明·卡诺(Jazmin Cano)和资深无障碍工程师彼得·加尔布雷思(Peter Galbraith)介绍了团队是如何在VR中实现低视力解决方案。
为什么你们觉得无障碍性重要
彼得·加尔布雷思: 无障碍对每个人都有利。许多人依然认为无障碍只适用于永久性残疾人员,但事实是很大比例的玩家都会出于暂时性或情景性障碍而使用一个或多个无障碍功能,或者单纯因为喜欢这种便利和舒适。
VR似乎是一种对视觉能力有内在高要求的媒介,所以这次更新感觉特别重要。考虑到你们团队之前围绕字幕、物理无障碍和高度无障碍所取得的成功,是什么激励你们团队开始为《寰宇高中》进行视觉无障碍更新?
贾兹明·卡诺: 尽管VR看起来确实是一个高度视觉化的媒介,但盲人或低视力的玩家同样有机会在VR中游戏。游戏不仅仅关乎视觉,同时包括故事、机制和环境,这都是沉浸在其中的乐趣。尽管我们的解决方案并不全面,但我们觉得我们在视觉无障碍方面的工作将在提高XR包容性方面取得巨大进展。
Owlchemy一直在不断探索XR中未解决的游戏性和无障碍性领域。这一次,我们‘人人都可享受VR’的使命促使我们提出这样的问题:视力低下或没有视力的人员能否开玩我们的VR游戏?
彼得·加尔布雷思: 我们的大部分设计过程已经考虑了具有不同视力需求的人员。甚至早在《工作模拟器》的开发过程中,团队就选择了使用大而清晰的文字和色彩鲜艳的对象突出显示,以帮助我们的社区开玩这个游戏。从那时起,我们继续包括相关功能,并扩大我们的考虑范围,如色盲。
当你们的团队第一次开始研究这个更新时,你们的总体目标是什么,你们是如何决定整合或修改哪些功能的?
贾兹明·卡诺:团队的目标是提高《寰宇高中》对盲人和低视力的玩家的无障碍性,允许通过使用Voice SDK的Text-to-Speech(TTS)的音频描述来获取信息。
为了实现这一目标,我们有数个单独的目标:
游戏中的每个对象都应该有描述性的文字,玩家应该能够在游戏过程中访问和听到。
玩家应该收到听觉反馈,以帮助他们构建一个空间的心理形象。
在主要目标的指导下,我们决定什么功能应该整合到这次更新之中,并且优先考虑能够帮助玩家从开始到主要故事情节结束的功能。
鉴于游戏的规模,我们不得不优先考虑特定功能,但我们没有排除任何会限制玩家完成主线故事的功能。重要的是,当涉及到无障碍性时,总会有额外的工作要做,有更多的改进要做。这是我们不得不经常提醒自己的事情。但我们知道,任何进步都是好事。这种无障碍性依然在邀请许多人开玩我们的游戏。
能分享一下为这个用例整合TTS的过程,以及屏幕阅读器功能是如何适应VR的吗?
彼得·加尔布雷思:当我们开始考虑为我们的玩家整合TTS时,我们意识到我们已经建立了一个名为 世界物品的系统,其中包含了游戏中每个交互时对象的名称和简短描述。我们的第一个概念验证是利用世界物品系统的现有数据来提供将被说出的文本。
然而,我们依然必须克服一个重大的设计挑战:把屏幕阅读器变成环境阅读器。传统上,屏幕阅读器允许你在一个容易浏览的二维平面阅读文本。VR增加了另一个完整的维度。这促使我们找到创造性的方法来让玩家触发TTS,以了解他们周围的环境和他们触摸或拿在手上的物体。
其他的设计和技术挑战确实出现了,比如处理同时使用双手所产生的重叠音频,但我们在早期就发现并解决了许多这些问题。
关于TTS和视觉辅助模式的技术整合,还有什么其他挑战,你们是如何克服的呢?
彼得·加尔布雷思:我们面临的最大技术挑战是多平台支持。由于游戏中的内容量很大,我们使用了实时TTS,所以当玩家要求时,音频描述符就会出现。这使我们能够快速迭代,添加新内容,然后立即听到变化。这同时意味着我们必须利用平台的语音合成器,但每个平台在与合成器对接时有不同的方法和限制。这是一个巨大的工作量,但最终对玩家来说是好事。
《寰宇高中》的更新包含许多其他的关键功能,包括当游戏中的物体高亮显示时的触觉反馈。能描述一下你们的方法和策略是如何为玩家提供一个更全面和整体的无障碍体验?
彼得·加尔布雷思:无障碍性不是一个放之四海而皆准的解决方案。但就像游戏设计的大多数方面一样,你能向玩家发出的信号越多,玩家就越有可能认识和理解设计所要告诉他们的讯息。我们知道,由于我们在开发视力无障碍更新时考虑到了盲人和低视力玩家,许多使用我们功能的玩家可能无法看到相关的亮点。我们需要一种方法来表明玩家可以在不使用视觉提示的情况下与一个物体进行互动。
要做到这一点,我们只剩下两种感官可以利用:听觉和触觉。由于我们场景中物体的密度,每次玩家选择或与新物体交互时,在现有音频的基础上播放音频会让人感到厌烦和困惑。
因此,每当玩家接近到足以与特定物体交互时,我们就加入触觉反馈。这种轻柔的振动允许我们能够模拟轻触实物的感觉,这能够有效地将必要的信息传达给玩家。
你们在为Meta Quest设备实现视觉无障碍更新时,与其他平台有什么不同吗?
彼得·加尔布雷思:当我们开始这个项目时,我们知道在不同的设备实现这种无障碍的方式会有差异。例如,由于我们需要TTS在线工作以动态生成音频,我们发现并非所有的头显都支持内置TTS合成器。具体到Meta Quest 2,我们探索了许多选择,并确定Oculus Voice SDK的TTS功能最适合我们对平台的需求。从那以后,Meta就帮助指导我们采取相关步骤,以将所述插件与我们现有的代码整合起来。
贾兹明·卡诺:尽管Oculus Voice SDK非常有效,但我们希望将来会有其他方法为没有互联网连接的玩家提供按需TTS。我们相信,有机会使用所述功能的开发者越多,我们就越能看到它们在游戏中的应用,我们可以一起提高VR的包容性。
如果一个开发者对整合类似的无障碍功能感兴趣,你会建议采取什么步骤?
贾兹明·卡诺:第一,尽可能多地与具有不同能力的人群交谈,听取他们使用技术的经验。这包括视觉、听觉、身体和认知障碍。另外,请记住,一个人的经历并不代表每个人。有的人可能有不止一种残疾,而且每种残疾的程度都不一样。
第二,尽可能多地尝试XR体验,思考各种残疾类型。问问自己,体验是否适应玩家可能存在的需求,并确定什么是有效的,什么是可以改进的。
第三,了解游戏中的无障碍性,包括VR之外。幸运的是,现在游戏行业围绕无障碍性有诸多更新和改进,所以跟上最新的设计和社区反馈十分重要。
鉴于玩家的视觉能力差异很大,你们的团队是如何测试新功能并确保它们对目标受众有效的?
贾兹明·卡诺:在整个开发过程中,我们与游戏无障碍顾问和游戏测试者进行了沟通,他们是低视力、法定盲人的玩家,以及视觉无障碍辅助技术的使用者。每次游戏测试后,他们都会分享他们对新功能的想法,哪些地方好,哪些地方可以改进。我们的团队将确定工作的优先次序,然后再次进行游戏测试。在VROxygen.com的帮助下,我们能够找到符合我们目标受众的测试者,并开发了所述功能。
彼得·加尔布雷思:我们同时开发了允许我们在头显中模拟不同类型的视觉障碍的工具。我们重视游戏测试者和开发者的时间,所以它们允许视力正常的开发者在发布更新前修复任何明显的问题。这大大改善了迭代时间,并确保我们从游戏测试中获得最有价值和最相关的反馈。
在将类似的无障碍功能整合到他们的应用程序中时,是否有任何提示或最佳做法值得其他开发者了解?
贾兹明·卡诺:首先是 Meta Quest Virtual Reality Check (VRC) Guidelines和XR协会的开发者指南第三章: 沉浸式体验中的可及性和包容性设计。
然后,试着为你的团队提供能够快速检查无障碍性的工具,从而迅速发现明显的问题。
接下来,始终与各种各样的人进行游戏测试。花时间寻找不同身份的玩家,并花时间确保残疾人同样在进行游戏测试。
彼得·加尔布雷思:我们同时认识到,VR依然是一种新的媒介,有它自己独特的优势和弱点。重要的是,我们不能仅仅复制前人的设计。相反,我们应该学习为什么这些设计以它们的形式存在,然后调整它们以适应这项媒介,并确保我们的作品能满足设计对象的需要。
为什么《寰宇高中》成为首先接受这个更新的合适游戏呢?
彼得·加尔布雷思:这是因为它是我们最新的游戏,而且我们知道它将是对我们开发这一功能最具挑战性的环境。我们希望在以后继续扩大游戏中的无障碍性时,我们可以利用从这个项目中学到的经验来指导我们今后的设计。
你们有没有收到玩家对新版本的反馈?有什么特别突出的反馈吗?
贾兹明·卡诺:在2023年4月,我们收到了令我们都感到兴奋的数据。在前一个月里,玩家在Quest 2中使用视觉辅助模式获得了超过153万次的物体和位置描述。这十分重要,而且我们的游戏在不断改进。
最多的反馈是,玩家希望在VR中看到更多这种类型的无障碍功能。有人询问询问我们是否会在之前的游戏中加入视觉无障碍功能,包括《度假模拟器》和《工作模拟器》。我们希望其他工作室同样能听到这一点,并投入资源为他们的游戏增加更多的无障碍功能。
展望未来,你的团队是否有任何其他的无障碍性举措?
贾兹明·卡诺:在无障碍性更新方面的工作为我们开发下一个作品提供了参考。我们正在开发一个新的游戏,并且非常高兴能继续将无障碍性带入其中。这同时是我们公司文化的一部分,思考无障碍设计是我们文化的一部分。